„Sony AI“ robotas įveikia žaidėjus, o robotas humanoidinis laimi Pekino lenktynes


„Sony AI“ sukurtas autonominis stalo teniso robotas reguliuojamose rungtynėse varžėsi ir nugalėjo aukšto lygio žaidėjus. Reuters. Sistema yra platesnės kategorijos, dažnai vadinamos „fiziniu AI“, dalis, kur dirbtinis intelektas taikomas mašinoms, veikiančioms realioje aplinkoje.

Robotas, pavadintas Ace, buvo sukurtas veikti varžybų sporto aplinkoje, kuri reikalauja greito sprendimų priėmimo ir tikslaus variklio valdymo. Pasak projekto komandos, jis sujungia didelės spartos suvokimo sistemas su AI valdomu valdymu, kad būtų galima atlikti kadrus rungtynių sąlygomis.

Tūzas varžėsi rungtynėse, kurios buvo vykdomos pagal Tarptautinės stalo teniso federacijos taisykles ir kuriose teisėjavo licencijuoti teisėjai. 2025 m. balandžio mėn. užfiksuotuose bandymuose sistema laimėjo tris iš penkių rungtynių prieš elitinius žaidėjus ir dvi pralaimėjo prieš profesionalaus lygio varžovus. „Sony AI“ pranešė, kad vėlesnėse rungtynėse 2025 m. gruodžio mėn. ir 2026 m. pradžioje buvo laimėta profesionalių žaidėjų.

Ankstesni stalo teniso robotai egzistavo nuo devintojo dešimtmečio, tačiau jie negalėjo prilygti pažengusių žmonių žaidėjų našumui. „Skirtingai nei kompiuteriniai žaidimai, kur ankstesnės AI sistemos pranoksta žmonių ekspertus, fizinis ir realaus laiko sportas, pavyzdžiui, stalo tenisas, tebėra didžiulis atviras iššūkis“, – sakė Peteris Dürras, „Sony AI Ciurich“ direktorius ir projekto vadovas.

Dirbtinio intelekto sistemos pasiekė gerų rezultatų skaitmeninėse aplinkose, tokiose kaip šachmatai ir vaizdo žaidimai, kur sąlygos yra visiškai imituojamos, sakė Dürras.

Dürr teigė, kad sistema buvo sukurta siekiant ištirti, kaip robotai gali greitai ir tiksliai reaguoti dinamiškoje aplinkoje. Darbas buvo išsamiai aprašytas žurnale paskelbtame tyrime Gamta.

Sportas kelia techninių iššūkių dėl kamuoliuko greičio ir kintamumo, įskaitant sudėtingą sukimąsi ir besikeičiančias trajektorijas, dėl kurių reikia greito jutimo ir koordinuoto judėjimo esant griežtiems laiko apribojimams, sakė Dürras. Ace architektūrą sudaro devynios sinchronizuotos kameros ir trys regėjimo sistemos, kurios seka kamuoliuko judėjimą ir sukimąsi. Sistema apdoroja vaizdinius duomenis greičiu, pakankamu užfiksuoti judesį, kurį žmogaus akiai sunku išspręsti. „Tai pakankamai greita, kad užfiksuotų judesį, kuris būtų neryškus žmogaus akiai“, – sakė Dürras.

Robotų platforma naudoja aštuonias jungtis raketei valdyti. Trys valdymo padėties nustatymai, dvi valdymo orientacijos ir trys valdo šūvio jėgą ir greitį. Konfigūracija buvo sukurta taip, kad atitiktų minimalius varžybinio žaidimo mechaninius reikalavimus.

Skirtingai nuo daugelio dirbtinio intelekto sistemų, kurios buvo apmokytos demonstruojant žmones, Ace buvo apmokytas modeliuoti. Šis metodas leido jai sukurti savo strategijas, todėl žaidimo modeliai skiriasi nuo žmonių priešininkų. Dürras teigė, kad sistema „mokosi žaisti ne stebėdama žmones“, o treniruodama save imitacinėje aplinkoje.

Profesionalus žaidėjas Mayuka Taira, pralaimėjęs rungtynes ​​sistemai, sakė, kad robotą buvo sunku nuspėti, nes žaidimo metu jis nerodo jokių matomų užuominų. Rui Takenaka, elitinis žaidėjas, kuris ir laimėjo, ir pralaimėjo prieš Ace, sakė, kad jis gerai valdė sudėtingus sukimus, bet buvo labiau nuspėjamas atliekant paprastesnius padavimus. Taira sakė, kad sistemai trūksta emocinių signalų, todėl buvo sunkiau numatyti jos atsakymus. „Kadangi negalite perskaityti jos reakcijų, neįmanoma nujausti, kokių kadrų ji nemėgsta arba su kuriomis ji kovoja“, – sakė ji.

Dürr teigė, kad sistema demonstruoja stiprius gebėjimus skaityti kamuoliuko sukimąsi ir greitai reaguoti, o nuolatinis darbas yra skirtas prisitaikymui gerinti rungtynių metu. Projekto komanda teigė, kad panašūs suvokimo ir valdymo metodai galėtų būti taikomi tokiose srityse kaip gamyba ir paslaugų robotika.

Humanoidiniai robotai išbandyti ilgų nuotolių lenktynėse

2026 m. Pekino E-Town Humanoid Robot Half Marathon robotai humanoidiniai robotai varžėsi 21 kilometro trasoje Pekine. Renginyje dalyvavo daugiau nei 100 robotų ir maždaug 12 000 žmonių, kurie bėgo atskirais takeliais.

„Honor“ sukurtas robotas pavadinimu „Lightning“ lenktynes ​​įveikė per 50 minučių ir 26 sekundes. Laikas buvo greitesnis už olimpinio bėgiko Jacobo Kiplimo 57 minutes ir 20 sekundžių, užfiksuotas kovo mėn. Lisabonos pusmaratonyje. Žaibas lenktynių metu susidūrė su užtvara, bet tęsėsi ir finišavo pirmas. Garbės robotai varžybose taip pat užėmė antrąją ir trečiąją vietą. Palyginti su praėjusių metų renginiu, kur greičiausias robotas trasą įveikė per dvi valandas, 40 minučių ir 42 sekundes, rezultatai pagerėjo. Organizatoriai teigė, kad renginys buvo skirtas robotams humanoidams išbandyti didelio masto realiomis sąlygomis.

Pagal Associated Presskitas Honor robotas nuotoliniu būdu įveikė trasą per 48 minutes. Tačiau lenktynių taisyklės pirmenybę teikė autonominei navigacijai, o „Lightning“ buvo pripažintas oficialiu nugalėtoju.

„Honor“ inžinieriai teigė, kad robotui sukurtos technologijos, įskaitant konstrukcijos patikimumą ir aušinimo skysčiais sistemas, gali būti taikomos pramoniniuose scenarijuose.

(Nuotrauka Mattias Banguese)

Taip pat žiūrėkite: „Cadence“ plečia AI ir robotų partnerystę su „Nvidia“, „Google Cloud“.

Norite daugiau sužinoti apie AI ir didelius duomenis iš pramonės lyderių? Peržiūrėkite „AI & Big Data Expo“, vykstančią Amsterdame, Kalifornijoje ir Londone. Išsamus renginys yra TechEx dalis ir vyksta kartu su kitais pagrindiniais technologijų renginiais. Norėdami gauti daugiau informacijos, spustelėkite čia.

AI naujienas teikia TechForge Media. Čia rasite kitus būsimus įmonių technologijų renginius ir internetinius seminarus.



Source link

Draugai: - Marketingo agentūra - Teisinės konsultacijos - Skaidrių skenavimas - Klaipedos miesto naujienos - Miesto naujienos - Saulius Narbutas - Įvaizdžio kūrimas - Veidoskaita - Teniso treniruotės - Pranešimai spaudai - Kauno naujienos - Regionų naujienos - Palangos naujienos